Fracture : Février - Avril 2023
Fracture est un projet scolaire réalisé à 3. L'objectif personnel de l'équipe était de tout réaliser, sans le moindre asset exterieur. C'est à ce jour le projet dont je suis le plus fier.
Storytelling
Dans Fracture, vous incarnez un héros amnésique, perdu dans un monde fracturé. C'est un jeu d'action aventure avec des phases d'enigmes, d'exploration et de combat, s'inspirant de Portal, Zelda et Hadès. Le projet final n'est qu'un prototype de l'idée globale que nous avions.
Tâches Accomplies
- Contrôles du personnage : la vue en 3D isométrique fait que le personnage a une rotation décallée de 45° pour que le déplacement soir cohérent avec les inputs du joueur.
- Téléportation : Le joueur peut poser deux portails pour passer de l'un à l'autre. Lorsqu'il le pause, un bullet time s'enclanche pendant un temps limité pour lui permettre de le placer comme il veut. Il a fallu faire en sorte que le joueur sache de quel côté du portail il ressort. De plus tous les élément dynamique du jeu doivent pouvoir passer par les portails (ennemis, sorts, élément d'énigmes)
- Système de combat : Le système de combat est relativement simple, le joueur à un bouton pour attaquer et peut enclencher un combo s'il rappuie au bon moment, ce qui auglent les dégats. La sutilité et que le joueur n'a aucun bouclier, son seul moyen de défense autre que la fuite est de placer un portail pour téléporter un ennemi loin de lui ou dévier un projectile (et pourquoi pas le renvoyer sur l'ennemi)
- Modélisation : Les assets ont été modélisé dans Blender puis texturés avec Quixel Mixer. La difficulté était de garder des objets pas trop complexe pour garder un jeu optimisé
- Animation : Les animation ont été réalisées dans Blender. Les squelettes sont volontairement simple car nous savions que nous voulions faire nos propres animations dont nous avons designé nos personnages en prenant ça en compte. De plus les animations de l'épée devaient être satisfaisante et les combos devaient se suivre de manière logique.
- Audio : J'ai composé les deux musiques du jeu lors du dernier weekend de développement pour essayer de marquer l'ambiance des salles importantes. De plus le sound design prend en compte la spatialisation de certains sons pour renforcer l'immersion du joueur.
Défis Rencontrés
Le principal défis que j'ai rencontré a été la structure du jeu. Au début nous pensions faire un rogue light mais au vu du temps que nous avions, nous avons choisi de nous concentrer sur quelques salles uniquement qui ne sont plus aléatoire afin d'avoir une aventure plus linéaire avec un boss final. Cependant au niveau du code, certains morceaux qui ont été developpé pour faire un rogue light on rendu la tâche plus complexe pour faie un jeu linéaire.
Captures d'écran du jeu