Fracture : Février - Avril 2023
Fracture est un projet scolaire réalisé à 3. L'objectif personnel de l'équipe était de tout réaliser, sans le moindre asset exterieur. C'est à ce jour le projet dont je suis le plus fier.
Fracture: February - April 2023
Fracture is a school project made by a team of three. The team's personal goal was to create everything ourselves, without a single external asset. To this day it is the project I am the most proud of.
Synopsis
Dans Fracture, vous incarnez un héros amnésique, perdu dans un monde fracturé. C'est un jeu d'action aventure avec des phases d'enigmes, d'exploration et de combat, s'inspirant de Portal, Zelda et Hadès. Le projet final n'est qu'un prototype de l'idée globale que nous avions.
Synopsis
In Fracture, you play an amnesiac hero lost in a fractured world. It is an action-adventure game with puzzle, exploration and combat sequences, inspired by Portal, Zelda and Hades. The final project is only a prototype of the overall idea we had.
Tâches Accomplies
- Contrôles du personnage : la vue en 3D isométrique fait que le personnage a une rotation décallée de 45° pour que le déplacement soir cohérent avec les inputs du joueur.
- Téléportation : Le joueur peut poser deux portails pour passer de l'un à l'autre. Lorsqu'il le pause, un bullet time s'enclanche pendant un temps limité pour lui permettre de le placer comme il veut. Il a fallu faire en sorte que le joueur sache de quel côté du portail il ressort. De plus tous les élément dynamique du jeu doivent pouvoir passer par les portails (ennemis, sorts, élément d'énigmes)
- Système de combat : Le système de combat est relativement simple, le joueur à un bouton pour attaquer et peut enclencher un combo s'il rappuie au bon moment, ce qui auglent les dégats. La sutilité et que le joueur n'a aucun bouclier, son seul moyen de défense autre que la fuite est de placer un portail pour téléporter un ennemi loin de lui ou dévier un projectile (et pourquoi pas le renvoyer sur l'ennemi)
- Modélisation : Les assets ont été modélisé dans Blender puis texturés avec Quixel Mixer. La difficulté était de garder des objets pas trop complexe pour garder un jeu optimisé
- Animation : Les animation ont été réalisées dans Blender. Les squelettes sont volontairement simple car nous savions que nous voulions faire nos propres animations dont nous avons designé nos personnages en prenant ça en compte. De plus les animations de l'épée devaient être satisfaisante et les combos devaient se suivre de manière logique.
- Audio : J'ai composé les deux musiques du jeu lors du dernier weekend de développement pour essayer de marquer l'ambiance des salles importantes. De plus le sound design prend en compte la spatialisation de certains sons pour renforcer l'immersion du joueur.
Completed Tasks
- Character controls: because of the isometric 3D view, the character rotation is offset by 45° so that movement stays consistent with the player's inputs.
- Teleportation: the player can place two portals to travel from one to the other. When a portal is placed, a bullet time kicks in for a limited time so the player can position it exactly as wanted. We had to make sure the player always knows which side of the portal they come out of. On top of that, every dynamic element of the game must be able to go through the portals (enemies, spells, puzzle elements).
- Combat system: the combat system is fairly simple; the player has one attack button and can trigger a combo by pressing again at the right time, which increases damage. The subtlety is that the player has no shield: apart from running away, their only defence is to place a portal to teleport an enemy far away or to deflect a projectile (and why not send it back at the enemy).
- Modelling: the assets were modelled in Blender then textured with Quixel Mixer. The challenge was to keep the objects simple enough to keep the game optimised.
- Animation: the animations were made in Blender. The skeletons are deliberately simple because we knew we wanted to make our own animations, so we designed our characters with that in mind. The sword animations also had to feel satisfying and the combos had to chain together logically.
- Audio: I composed the two music tracks of the game during the last development weekend, to underline the mood of the important rooms. The sound design also uses spatialisation on some sounds to reinforce the player's immersion.
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