Stellar Road : Juin - Juillet 2022
Ce jeu a été développé dans le cadre d'un stage de 2 mois. Avec un groupe de cinq personnes nous devions simuler la création d'une start up et nous avons décidé de faire un studio de jeu vidéo de réalité virtuelle.
Storytelling
Dans Stellar Road, vous êtes un pilote de courses spatiales. Choisissez votre vaisseau et apprenez à le maîtriser dans des courses en ligne pour devenir le meilleur pilote de la galaxie !
Tâches Accomplies
- Interactions 3D : J'ai programmé les interactions 3D du jeu servant à réparer le vaisseau, le tir, la sélections du vaisseau. L'objectif était de pouvoir tout faire en restant assis afin de limier l'espace de jeu.
- Level Design : Le tracé des courses doit permettre d'associer de grandes courbes pour aller vite ainsi que des sections plus difficile avec des virages. Cependant il faut toujours savoir où aller ce qui n'est pas toujours facile dans un environement en trois dimensions. De plus pour avoir une sensation de vitesse, il a fallu ajouter des décors sur les côtés du circuit.
- Game Design : Quand le vaisseau prend des dégats, il faut le réparer sinon il ralentit et peut s'arrêter. Cela donne une conséquence à ce prendre un mur et cela donne un intérêt au tir. Pour compenser ce gros désavantage, il est possible de récupérer de la vie dans la course.
- Direction Artistique : J'ai modélisé et texturé tous les éléments du jeu. Le but était d'avoir des vaisseaux variés et originaux avec chacun une esthétique propre. De même pour les courses, il ne faut pas que le joueur se dise que deux courses se ressemblent. Il faut également que les objets aient une bonne affordance. Les coeurs pour redonner de la vie ou les anneaux pour d'accélérations doivent faire comprendre au joueur qu'il doit passer à travers. Les éléments pouvant être attrapés doivent donner l'imrepssion de pouvoir être attrapé. Enfin, nous voulions faire un jeu fun et coloré ce qui implique de bien marier les couleurs.
Défis Rencontrés
Stellar Road étant le premier jeu sur Unity auquel j'ai participé à la programmation donc c'était un premier défis de vois comment fonctionnait le moteur et ses scripts. En plus de cela, il a fallu répondre aux nombreuses contraintes de la réalité virtuelle. Pour la motion thickness nous avons effectué des recherches et le fait de placer le joueur dans le siège d'un vaisseau spatial, avec une fenêtre devant lui, permet de la faire quasiment disparaitre, ce qui a été confirmé par de nombreux tests. En effet, le fait de voir le payasage défiler à travers une fenêtre et un cockpit fixe est assimilé à un déplacement en véhicule et le cerveau connait déjà cette impression. Une autre contrainte et celle du mouvement. Beaucoup de joueur n'ont pas forcément un grand espace pour se déplacer, c'est pour cela que nous avon choisi de rendre le jeu jouable assis, ce qui renforce l'immersion car dans le jeu, le pilote est également assis. Toutefois nous avons eu deux autre contraintes plus compliquées à résoudre. Premièrement, le jeu est fatigant à jouer si le joueur n'a pas d'acoudoir car cela lui demande de maintenir ses mains en l'air pendant toute la course (ce qui est reglé si le joueu joue debout). Enfin, le principal porblème restant est l'aspect multijoueur. Nous n'avions jamais fait de jeu en ligne et c'était probablement un excès d'ambition. Même si nous avons pu avoir une version jouable en ligne, c'est arrivé trop tard dans le développement et celui-ci est resté inachevé.
Captures d'écran du jeu